(Bildnachweis: Aspyr/Lucasfilm Games)
Knights of the Old Republic II (KOTOR 2), eines der besten Star Wars-Spiele aller Zeiten, wird in diesem Jahr 20 Jahre alt und ist wider Erwarten immer noch von großer Bedeutung. Was könnten sowohl Star Wars als Ganzes als auch RPG-Videospiele von Obsidian Entertainment und LucasArts‘ Klassiker lernen?
Die Ära der Alten Republik, die (unerklärlicherweise) noch nicht in der Live-Action erforscht wurde, gehört nach wie vor zu den Lieblingsabschnitten der Star Wars-Fangemeinde in der galaktischen Geschichte, vor allem wegen der totalen Kriege, die – zumindest in der Legends-Kontinuität – zwischen dem Jedi-Orden und dem Sith-Imperium ausbrachen. KOTOR 2 hat sich jedoch dafür entschieden, die Jedi-Ritter wieder in die Defensive zu drängen, denn nur so kann man von Anfang an einen spannenden Konflikt schaffen. Es beginnt mit einem Fünf-Jahres-Sprung, bei dem der Orden fast vollständig von den Sith ausgelöscht wurde und der Spieler den Verbannten verkörpert, einen Jedi, der, Sie ahnen es schon, aus dem Orden verbannt wurde.
Bevor wir uns mit Spoilern, der Entwicklung des Spiels (auf Teufel komm raus) und seinem langanhaltenden Vermächtnis befassen, sollten wir einfach sagen, dass KOTOR 2 der Hauptgrund dafür ist, dass einige eingefleischte Star Wars-Fans nach all den Jahren nicht aufhören, die „Grauen Jedi“-Trommel zu schlagen, auch wenn der Bildschirmkanon nie in diese spezielle Richtung gegangen ist. Das rechtfertigt einen genaueren (wenn auch kurzen) Blick auf die Qualität des Schreibens im Spiel und darauf, wie Chris Avellone und seine Teams beschlossen haben, die Dinge auf eine Weise zu verändern, die das moderne Star Wars berücksichtigen sollte.
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Spoiler für Star Wars Knights of the Old Republic II: Die Sith Lords
Inhaltsübersicht
Die richtige Art der Evolution
(Bildnachweis: Aspyr/Lucasfilm Games)
Zumindest was das Gameplay und die RPG-Systeme angeht, unterscheidet sich Knights of the Old Republic II nicht sehr von seinem Vorgänger aus dem Jahr 2003. Ähnlich wie bei Fallout: New Vegas im Jahr 2010 (das von Obsidian eilig zusammengeschustert wurde, nachdem Fallout 3 von Bethesda Game Studios 2008 zum Hit wurde), haben BioWare und LucasArts die Fackel an Obsidian weitergereicht, deren Hauptmitglieder bereits mit Black Isle Studios und BioWare an Spielen wie Planescape: Torment und Baldur’s Gate gearbeitet hatten.
Als direktes Ergebnis (und aufgrund der knappen Zeitvorgabe für das Projekt) hat KOTOR 2 das meiste von dem beibehalten, was im von BioWare entwickelten Original funktionierte: pausierbare Echtzeitkämpfe auf der Grundlage von Befehlen an jedes Gruppenmitglied, verzweigte Dialoge, halboffene Schauplätze, eine Reihe von überlieferungsfreundlichen Minispielen und ein Licht-/Dunkelseiten-System, das auf den Entscheidungen des Spielers basiert. Der einzige große Unterschied zwischen den beiden Teilen ist die Erzählung, die in der von Avellone entworfenen und geschriebenen Fortsetzung weitaus nuancierter und ausgereifter ist.
(Bildnachweis: Aspyr/Lucasfilm Games)
Der vollständige Titel, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, ließ vermuten, dass die Sith im Mittelpunkt stehen würden. Das stimmte zwar, vor allem durch die fast vollständige Niederlage der Jedi, aber es wurde auch der Raum zwischen ihnen und mögliche Überschneidungen in ihren Philosophien und Grundprinzipien erforscht. In der Vergangenheit haben die Star Wars-Filme (und in jüngster Zeit auch Serien wie The Acolyte) mit diesen Ideen gespielt, aber die Dichotomie von Gut und Böse ist fest im Zentrum der Erzählungen über die Macht auf dem Bildschirm geblieben. Das gilt auch für Videospiele, weshalb die gewagtere Herangehensweise von KOTOR 2 auch 20 Jahre später noch erfrischend wirkt.
Avellone und seine Leute erkannten, dass „ein wesentlicher Teil dessen, was KOTOR I so großartig gemacht hat“, die Gefährten selbst waren und wie sie sich zusammen mit dem Spieler und seinen Entscheidungen entwickelten. Dies wurde in der Fortsetzung weiter ausgebaut, und die rätselhafte Kreia stand im Mittelpunkt dieser Pläne. Nachdem sie schon früh als Mentorin von The Exile eingeführt wurde, beginnt sie, ihre Ablehnung der hellen und der dunklen Seite der Macht zu offenbaren und bevorzugt stattdessen die wahre Macht der Freiheit gegenüber dem Konzept der Vorbestimmung und des Gut- oder Bös-Seins.
A Schurke im Gegensatz zum Rest
(Bildnachweis: Aspyr/Lucasfilm Games)
Schließlich entpuppt sich Kreia als der Sith-Lord Darth Traya, der im Grunde die Macht zerstören will. Avellone gab ein paar Jahre später zu, dass sie seine eigene „Frustration“ über die „Natur der Macht“ widerspiegeln sollte, die er als „eine willkürliche Kraft“ beschrieb, die die galaktische Geschichte auf der Grundlage eines mysteriösen Plans korrigierte. Unabhängig davon, wie gut oder schlecht sich dieses Story-Element in das einfügte, was George Lucas bis zu Episode III (2005) auf der Leinwand gemacht hatte, war es für sich genommen ein kühner Schachzug. Das bedeutete auch, dass Darth Nihilus‘ Ambitionen, die Lebenskraft zu verschlingen, nicht mehr die verrückteste Sache im Spiel waren.
Zwanzig Jahre später scheint es, als sei sich die große Star Wars-Franchise nicht mehr ganz sicher, was sie sein will. Sie erkennt jedoch die „Grauzone“ an, die erstmals in KOTOR 2 (und sogar in einigen Comics) erkundet wurde. Solche Ideen verdienen es, von Lucasfilm weiter diskutiert zu werden, vor allem, wenn das Unternehmen beginnt, einen Weg in die Zukunft und weg vom ewigen Jedi-Sith-Konflikt zu finden (zumindest in den Geschichten nach IX).
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Kreias/Trayas Motivationen und Verhalten im Spiel spiegeln eine tiefere Frage über die Natur von Rollenspielen wider: Sollten Spieler entlang starr definierter Pfade geführt werden, oder kann es einen anderen Weg geben, einen nuancierteren Ansatz frei von einfachen moralischen Dualitäten?
Auf eine verdrehte Art und Weise ist Kreia wie eine Mutterfigur für den leeren Charakter des Spielers, und diese Beziehung und „führende Hand“ überbrückte die Kluft zwischen der Erzählung und dem Spieldesign von KOTOR 2 auf eine besondere Art und Weise, die wir selten wieder gesehen haben. „Sie will vor allem, dass man als Individuum wächst. Und sie will, dass man das Potenzial, das sie in einem sieht, ausschöpft“, sagte Avellone 2005 in einem Interview.
Mit The Clone Wars und anderen Serien, die es wagen, die Natur der Macht zu erforschen und das, was jenseits dessen existiert, was die begabten Individuen wahrnehmen und ausüben können (und das ist es, was Lucasfilms kreativer Chef Dave Filoni auszeichnet), gibt es eine mögliche Zukunft, in der diese tieferen philosophischen Gespräche in den Vordergrund der Franchise gerückt werden? Angesichts der heftigen Reaktionen auf die vernünftigen Fragen, die Rian Johnson in Die letzten Jedi aufgeworfen hat (ein Film, der die Jedi als notwendig und gut darstellte), würden wir nicht darauf zählen, aber wir hoffen, dass wir uns irren.
Die gelernten Lektionen (oder auch nicht)
(Bildnachweis: Aspyr/Lucasfilm Games)
Das Erbe von Knights of the Old Republic II ist kompliziert. Einerseits war es ein perfektes Beispiel dafür, wie man eine Fortsetzung eines Videospiel-Hits für geldgierige Publisher nicht angehen sollte; es kam trotz seiner vielen Stärken in einem schlechten Zustand auf den Markt, und nur Patches und jahrelange Community-Arbeit machten es zu einem voll funktionsfähigen Produkt.
Andererseits bleibt KOTOR 2 das beste Beispiel dafür, was Star Wars sein kann, wenn es seine Verbindungen zur Skywalker-Saga und den starren Philosophien der Jedi und Sith minimiert, ohne sie ganz aus der Gleichung zu streichen. Abgesehen von einer anderen, weit zurückliegenden Ära ist es die Art von Projekt, die Fans (und sogar einige Kreative) dazu inspiriert hat, die verrücktere, weniger vorhersehbare Seite der Star Wars-Galaxie zu erkunden. Die große Frage ist: Fühlt sich Lucasfilm selbstbewusst genug, um die Dinge auf den Kopf zu stellen und sich von den selbst auferlegten Beschränkungen der jahrzehntelangen Konflikte zwischen Jedi und Sith und Imperium und Rebellen zu lösen?
Wenn uns die Star-Wars-Geschichten nach 2019 etwas gelehrt haben, dann, dass sie viele Formen annehmen, die Tonalität erweitern und neue Horizonte erforschen können (wobei nur eine fanatische Fangemeinde den Fortschritt behindert). Dieselbe Community lobt KOTOR 2 immer wieder, aber ich vermute, dass das nur oberflächlich betrachtet so ist, da es das genaue Gegenteil von dem predigt, was der durchschnittliche Star Wars-Fan will. Ich persönlich stimme Kreia in diesem Punkt zu: Es ist vielleicht an der Zeit, mit der Tradition zu brechen.
Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords ist derzeit für PC, Xbox, Nintendo Switch, Android und iOS erhältlich.